2012年5月30日 星期三

選擇

(一)
裝修師父來髹油
好像是相近的兩種顏色原來相異
所以打算叫師父重新髹過
反正不用收費

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(二)
當日遏止了自己的所作所為
後來他人還是有損

雖然責任不在我
但是回想一下
還是覺得當時自己應該做到更好
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(三)
好像很久沒有跟敬拜隊練習了
自以為會非常生疏的情況之下
好像沒有這一回事
算得上是感恩

又有新玩意加入
不過玩完之後就未必再嘗試
尤其在自己需要協助別人的時候
(到正式崇拜時我是偏向保守的)

不過有一件事需要自我提醒
就是晨早的練習可能不夠認真

2012年5月27日 星期日

五月尾

(一)
時間比金錢重要
我一直都是這樣認同的

最近的週日都是好睏
一去睡就是三、四個小時
而且那會是一星期中睡得最好的

不記得從哪裡聽說過午睡對身體有益
但這樣的午睡只是提醒自己的睡眠不足
一個星期日分裂成兩part也不見得有多好
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(二)
有好些時候知道身邊的人好需要支持及關心
除了代禱,很想為他們再多付出一點
就算只是一句關心的說話都好

但很多時都在此停住了
因為我自己都不太清楚如何的回應才是恰當

但有付出總比沒有好
這一次不做多一點,難道下一次就會做得更多嗎?
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(三)
又一個週六和週日的溜走
本星期父母去了國內旅行
家中真是靜了很多

倘若之後又有工作
就應該更珍惜現在能比較輕鬆的日子

以mp3作結:
http://www.youtube.com/watch?v=Tvzdk2fszlo

2012年5月16日 星期三

Vision #3:粗暴的價值觀渲染

政府及傳媒自身可以監管其廣播的內容,
卻對內容當中所隱藏的價值觀視若無睹,下舉兩廣告作例:

http://www.youtube.com/watch?v=7sjjKyFny24
http://www.youtube.com/watch?v=G7bWy4ziRbA

其他例子還包括:
電視劇中「小康之家」所住的竟然是現實中的豪宅;
負面文化當道,不惜人身攻擊或侵犯私隱
副刊被高消費主義攻陷,專欄及廣告中產品的價錢、檔次都偏高
(「國民教育」方面有沒有例子?)

當市民可以完全沒有過濾下照單全收......
這不就是那一句"What informs you forms you"的寫照嗎?

2012年5月10日 星期四

Troika(終):Ivan's Time Machine

http://www.youtube.com/watch?v=rWkx-nCqYf0

這個遊戲只有demo但沒有任何說明(這是當時垃圾game的通病)。
連玩法都沒有說明,因此玩家需要自行摸索。

遊戲要求玩家帶領這叫Ivan的機械人以Teleport穿梭於不同時空之中。
在兩個同色的石塊中通過(灰色除外)、走近任何閃爍的石塊或跌入洞中都可使它死亡。
遊戲途中Ivan可進入商店以所得金錢購買道具來推開或炸開石塊。(Demo中沒有示範,失敗)
某些關卡有一些可轉色的地板,玩家必須要把這些地版都變成綠色才可以離開那關卡

同為智力遊戲,遊戲設定使我偏向喜歡Metal Hearts
在沒有預告的情況下,玩家根本不會知道前方需要甚麼道具過關。
某些有可轉色地板的關卡不但困難,來回穿梭還需要玩家再次玩過該關卡,十分煩人。

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個人認為如果Troika的三個小遊戲若果可以被改良成apps絕對可以在智能手機市場上重生。

2012年5月5日 星期六

Troika(中):Metal Hearts

背景為2154年,人類需要離開地球尋求新的居住環境。為了有效阻止新的環境被機械人侵佔,
玩家需要直接破壞機械人工廠裡面的生產線。

普通駁水管遊戲是帶有建設性的,但這遊戲是破壞性的。
以右click滑鼠發射部件穿過事先連接好的水管來作出破壞。
(水管一直走到尾沒有被連接的話會被直接發射出去,玩家自動損失一次發射機會)
必須要藍色水管全部破壞才可以過關,但與之連接的水管長度最少要達到五;
可以不必破壞綠色水管,但其分數較高,可以用來連接藍色水管(會被當作長度為一的水管)
使用了全部發射機會都未能破壞全部藍色水管就當玩家輸;
過關時把全部水管(包括玩家放進去的)清理掉可得額外分數

發射的次數、場地的面積及水管的鋪排都影響遊戲的進度及難度
個人認為如果巧妙地放置水管是遊戲吸引之處,且看以下Demo:

http://www.youtube.com/watch?v=IDqvCpISQSA
http://www.youtube.com/watch?v=QtpGZTxxdno
個人認為三個小遊戲中以這個最好。

2012年5月3日 星期四

Troika(首):Rebel Planets

故事背景為外星生物正準備與人類作出反抗,玩家必須先下手為強。

玩家駕駛一太空船以drone作武器,而drone必須要從上面向下擊倒敵人。
如果drone從下面接觸敵人或者太空船在沒有發出武器下接地,玩家會損失生命。

Demo:
http://www.youtube.com/watch?v=qC1gx7uNEmw
我的唯一感覺是這考反應的遊戲好難玩,尤其是敵人又多又快的時候。

2012年5月2日 星期三

踏破鐵鞋無覓處:Troika (1991)

容許我這一次要用這標題
因為當你曾經玩過想再玩時
你會記住它的名字(例子:Elements)
但Troika是Slavic(斯拉夫語,意指Three of a Kind)
當時還是小學生的我只記得是「T字開頭」

當你能完全記得遊戲的玩法卻忘記了名字
而遊戲本身又不是著名經典又已失傳
狀況其實跟大海撈針沒有分別

但結果我還是找到了(當然也是用DosBox開啟)

之所以要叫Three of a Kind原來是因為市場的緣故
眾所周知當時Tetris(俄羅斯方塊)正風靡全球
要在市場上站穩必須要有賣點:
就是「花一個遊戲所值的價錢可以玩三個遊戲」
結果當然是失敗的......

2012年5月1日 星期二

Vision #2:表面與核心

如果我們只能掌握問題的表徵或現象
卻不能了解問題的根源
所能分析及提出的意見都可能只是治標不治本

以最低工資為例
原作低層(或底層)勞工的生活保障
結果被商界輕易反擊、打工仔得不償失
倘若最高工時倉卒上場,可能落得同一下場

問題的根源是社會的現金流最終只會流入商家手中
(衣、食 =>連鎖店;住 =>地產商;
行 =>巴士公司是地產商子公司、港鐵有政府作大股東又搞地產)
而政府沒有為此作任何功夫(有時更被視為助紂為虐)
結果無論政府派幾多糖、給幾多保障
市民手中的錢總能輕易溜走而不回流

那些「爭取xx」的人有否想過這個問題?
又或者對此視而不見?哈哈